Designmønstre i Java hjelper utviklere med å lage mer vedlikeholdbar, fleksibel og forståelig kode. De innkapsler ekspertisen og erfaringen til erfarne programvarearkitekter og utviklere, noe som gjør det lettere for nyere programmerere å følge etablerte beste praksis.
Hva er designmønstre?
Et designmønster er en generisk repeterbar løsning på et ofte forekommende problem i programvaredesign som brukes i programvareutvikling. Det er ikke et komplett design som kan skrives i kode med en gang. Det er en beskrivelse eller modell for problemløsning som kan brukes i en rekke sammenhenger.
Opplæring i Java Design Patterns
- Hva er designmønstre?
- Typer designmønstre i Java
- 1. Creational Design Patterns i Java
- 2. Strukturelle designmønstre i Java
- 3. Behavioural Design Patterns i Java
Typer designmønstre i Java
Java-designmønstre er delt inn i tre kategorier –
- skapende,
- strukturelle, og
- atferdsdesignmønstre.
1. Creational Design Patterns i Java
Kreasjonelle designmønstre er en undergruppe av designmønstre i programvareutvikling. De tar for seg prosessen med å lage objekter, og prøver å gjøre den mer fleksibel og effektiv. Det gjør systemet uavhengig og hvordan dets objekter er opprettet, sammensatt og representert.
bruk av internett
Typer kreative designmønstre i Java:
1.1 Fabrikkmetode
Factory Method er et kreativt designmønster som gir et grensesnitt for å lage objekter i superklasse, men underklasser er ansvarlige for å lage forekomsten av klassen.
1.2 Abstrakt fabrikkmetode
Abstrakt fabrikkmetode er et kreativt designmønster, det gir et grensesnitt for å lage familier av relaterte eller avhengige objekter uten å spesifisere deres konkrete klasser.
1.3 Byggermetode
Builder Method er et kreativt designmønster, det gir et grensesnitt for å konstruere et objekt og deretter ha konkrete byggmesterklasser som implementerer dette grensesnittet for å lage spesifikke objekter på en trinnvis måte.
1.4 Prototype metode
Prototype Method er et kreativt designmønster, det gir å lage nye objekter med samme struktur og opprinnelige tilstand som et eksisterende objekt uten eksplisitt å spesifisere deres klasse eller konstruksjonsdetaljer.
1.5 Singleton-metoden
Singleton Method er et kreativt designmønster, det gir en klasse har bare én forekomst, og den forekomsten gir et globalt tilgangspunkt til den.
unnslippe karakter java
2. Strukturelle designmønstre i Java
Strukturelle designmønstre er en undergruppe av designmønstre i programvareutvikling som fokuserer på sammensetningen av klasser eller objekter for å danne større, mer komplekse strukturer. De hjelper til med å organisere og administrere relasjoner mellom objekter for å oppnå større fleksibilitet, gjenbrukbarhet og vedlikeholdbarhet i et programvaresystem.
Typer strukturelle designmønstre i Java:
2.1 Adaptermetode
Adaptermetoden er et strukturelt designmønster, det lar deg få to inkompatible grensesnitt til å fungere sammen ved å lage en bro mellom dem.
2.2 Brometode
Bridge Method er et strukturelt designmønster, det gir til design skille et objekts abstraksjon fra implementeringen slik at de to kan variere uavhengig.
23 Sammensatt metode
Composite Method er et strukturelt designmønster, det brukes til å komponere objekter til trestrukturer for å representere del-hele hierarkier. Dette mønsteret behandler både individuelle objekter og sammensetninger av objekter, det lar klienter jobbe med komplekse strukturer av objekter som om de var individuelle objekter.
css opasitet overgang
2.4 Dekorasjonsmetode
Decorator Method er et strukturelt designmønster, Jeg t lar deg legge til atferd til individuelle objekter, enten statisk eller dynamisk, uten å påvirke atferden til andre objekter fra samme klasse.
2.5 Fasademetode
Fasademetoden er et strukturelt designmønster, det gir et forenklet grensesnitt på høyere nivå til et sett med grensesnitt i et undersystem, noe som gjør det lettere for klienter å samhandle med det undersystemet.
2.6 Proxy-metode
Proxy-metoden er et strukturelt designmønster, det gir å lage en erstatning for et objekt, som kan fungere som en mellommann eller kontrollere tilgang til det virkelige objektet.
2.7 Fluevektmetode
Flyweight Method er et strukturelt designmønster, den brukes når vi trenger å lage mange objekter i en klasse. Siden hvert objekt bruker minneplass som kan være avgjørende for enheter med lite minne, kan fluevektdesignmønster brukes for å redusere belastningen på minnet ved å dele objekter.
3. Behavioural Design Patterns i Java
Atferdsdesignmønstre er en undergruppe av designmønstre i programvareutvikling som omhandler kommunikasjon og interaksjon mellom objekter og klasser. De fokuserer på hvordan objekter og klasser samarbeider og kommuniserer for å utføre oppgaver og ansvar.
Typer atferdsdesignmønster i Java:
3.1 Kommandometode
Kommandometoden er et Behavioral Design Pattern, den fremmer løs kobling mellom senderen (klienten) og mottakeren (objektet som utfører operasjonen) og gir en måte å støtte operasjoner som ikke kan gjøres.
hvordan konvertere fra int til streng i java
3.2 Iterator metode
Iterator-metoden er et atferdsdesignmønster, Jeg t gir en måte å få tilgang til elementer av et samlet objekt (en samling) sekvensielt uten å avsløre den underliggende representasjonen av den samlingen.
3.3 Mekler metode
Mediator-metoden er et atferdsdesignmønster, Jeg t fremmer løs kobling mellom objekter ved å sentralisere deres kommunikasjon gjennom et mediatorobjekt. I stedet for at objekter direkte kommuniserer med hverandre, kommuniserer de gjennom mediatoren, som innkapsler interaksjons- og koordinasjonslogikken.
3.4 Memento metode
Momento-metoden er et Behavioral Design Pattern, det gir å lagre og gjenopprette den forrige tilstanden til et objekt uten å avsløre detaljene for implementeringen.
3.5 Observatørmetode
Observer Method er et Behavioral Design Pattern, den definerer en en-til-mange-avhengighet mellom objekter, slik at når ett objekt (subjektet) endrer tilstand, blir alle dets avhengige (observatører) varslet og oppdatert automatisk.
c# datetime
3.6 Statens metode
State Method er et atferdsdesignmønster, den lar et objekt endre sin oppførsel når dets indre tilstand endres.
3.7 Strategimetode
Strategimetoden er et atferdsdesignmønster, den definerer en familie av algoritmer, innkapsler hver enkelt og gjør dem utskiftbare, og den lar en klient velge en passende algoritme fra en familie av algoritmer under kjøring.
3.8 Malmetode
Template Method er et Behavioral Design Pattern, den definerer skjelettet til en algoritme i en metode, men lar underklasser endre noen trinn i den algoritmen uten å endre strukturen.
3.9 Besøksmetode
Visitor Method er et Behavioral Design Pattern, den brukes når du har et sett med strukturerte, hierarkiske objekter og du ønsker å utføre ulike operasjoner på disse objektene uten å endre klassene deres.
3.10 Nullobjektmetode
Null Object Method er et Behavioral Design Pattern, den brukes å håndtere fraværet av et gyldig objekt ved å gi et objekt som ikke gjør noe eller gir standard oppførsel.
Andre referanser:
- Topp 30 Java Design Patterns Intervju Spørsmål
- 10 beste Java Design Pattern Books
- Designmønstre: En må-ferdighet å ha for programvareutviklere i 2019
- Designmønstre: Forstå viktigheten med eksempler fra det virkelige liv
- Designmønstre: Design et kinobillettbestillingssystem som Bookmyshow
- Designmønstre: Hvordan designe en parkeringsplass ved hjelp av objektorienterte prinsipper?