Turtle er et Python-bibliotek som pleide å lage grafikk, bilder og spill. Den ble utviklet av Wally Feurzeig, Seymour Parpet og Cynthina Slolomon i 1967. Det var en del av det originale programmeringsspråket Logo.
Logo-programmeringsspråket var populært blant barna fordi det gjør det mulig for oss å tegne attraktive grafer til skjermen på en enkel måte. Det er som en liten gjenstand på skjermen, som kan bevege seg i henhold til ønsket posisjon. På samme måte kommer skilpaddebiblioteket med den interaktive funksjonen som gir fleksibiliteten til å jobbe med Python.
I denne opplæringen vil vi lære de grunnleggende konseptene til skilpaddebiblioteket, hvordan du setter opp skilpadden på en datamaskin, programmering med Python-skilpaddebiblioteket, noen viktige skilpaddekommandoer og utvikle et kort, men attraktivt design ved å bruke Python-skilpaddebiblioteket.
arrays java
Introduksjon
Turtle er et forhåndsinstallert bibliotek i Python som ligner på det virtuelle lerretet som vi kan tegne bilder og attraktive former. Det gir skjermpennen som vi kan bruke til å tegne.
De skilpadde Biblioteket er først og fremst designet for å introdusere barn til programmeringsverdenen. Ved hjelp av Turtles bibliotek kan nye programmerere få en idé om hvordan vi kan programmere med Python på en morsom og interaktiv måte.
Det er gunstig for barna og for den erfarne programmereren fordi det lar deg designe unike former, attraktive bilder og forskjellige spill. Vi kan også designe minispill og animasjon. I den kommende delen vil vi lære ulike funksjoner til skilpaddebiblioteket.
Komme i gang med skilpadde
Før vi arbeider med skilpaddebiblioteket, må vi sørge for de to viktigste tingene for å gjøre programmering.
Skilpadden er innebygd i biblioteket, så vi trenger ikke å installere separat. Vi trenger bare å importere biblioteket til Python-miljøet vårt.
Python-skilpaddebiblioteket består av alle viktige metoder og funksjoner som vi trenger for å lage våre design og bilder. Importer skilpaddebiblioteket ved å bruke følgende kommando.
import turtle
Nå har vi tilgang til alle metoder og funksjoner. Først må vi lage et dedikert vindu der vi utfører hver tegnekommando. Vi kan gjøre det ved å initialisere en variabel for den.
s = turtle.getscreen()
Det vil se ut som et bilde ovenfor, og den lille trekanten i midten av skjermen er en skilpadde. Hvis skjermen ikke vises i datasystemet ditt, bruk koden nedenfor.
Eksempel -
import turtle # Creating turtle screen s = turtle.getscreen() # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Produksjon:
Skjermen samme som lerretet og skilpadden fungerer som en penn. Du kan flytte skilpadden for å designe ønsket form. Skilpadden har visse foranderlige egenskaper som farge, hastighet og størrelse. Det kan flyttes til en bestemt retning, og bevege seg i den retningen med mindre vi forteller det noe annet.
I neste avsnitt skal vi lære å programmere med Python-skilpaddebiblioteket.
Programmering med skilpadde
Først må vi lære å bevege skilpadden alle retninger som vi vil. Vi kan tilpasse pennen som skilpadde og dens miljø. La oss lære de par kommandoene for å utføre noen få spesifikke oppgaver.
Skilpadden kan flyttes i fire retninger.
- Framover
- Bakover
- Venstre
- Ikke sant
Skilpaddebevegelse
Skilpadden kan bevege seg fremover og bakover i retning den vender. La oss se følgende funksjoner.
Eksempel - 3:
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # To stop the screen to display t.forward(100) turtle.mainloop()
Produksjon:
Eksempel - 2:
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # Move turtle in opposite direction t.backward(100) # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Produksjon:
Eksempel - 3:
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.heading() # Move turtle in opposite direction t.right(25) t.heading() # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Produksjon:
Eksempel -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.heading() # Move turtle in left t.left(100) t.heading() # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Produksjon:
Skjermen er i utgangspunktet delt inn i fire kvadranter. Skilpadden er plassert i begynnelsen av programmet er (0,0) kjent som Hjem.
Eksempel -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # Move turtle with coordinates t.goto(100, 80) # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Produksjon:
Tegne en form
Vi diskuterte bevegelsen til skilpadden. Nå lærer vi å gå videre til å lage faktisk form. Først tegner vi polygon siden de alle består av rette linjer koblet sammen i visse vinkler. La oss forstå følgende eksempel.
Eksempel -
t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100)
Det vil se ut som følgende bilde.
Produksjon:
Vi kan tegne hvilken som helst form ved hjelp av skilpadden, for eksempel et rektangel, trekant, firkant og mange flere. Men vi må ta vare på koordinatene mens vi tegner rektangelet fordi alle fire sidene ikke er like. Når vi har tegnet rektangelet, kan vi til og med prøve å lage andre polygoner ved å øke antall sider.
Tegning av forhåndsinnstilte figurer
Anta at du vil tegne en sirkel . Hvis du prøver å tegne den på samme måte som du tegnet firkanten, ville det være ekstremt kjedelig, og du må bruke mye tid på bare den ene formen. Heldigvis gir Python-skilpaddebiblioteket en løsning for dette. Du kan bruke en enkelt kommando for å tegne en sirkel.
Sirkelen tegnes med gitt radius. Utstrekningen avgjør hvilken del av sirkelen som tegnes, og hvis utstrekningen ikke er oppgitt eller ingen, tegner du hele sirkelen. La oss forstå følgende eksempel.
Eksempel -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.circle(50) turtle.mainloop()
Produksjon:
Vi kan også tegne en prikk, som også er kjent som en utfylt sirkel. Følg den gitte metoden for å tegne en utfylt sirkel.
Eksempel -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.dot(50) turtle.mainloop()
Produksjon:
Tallet vi har passert i punktum() funksjonen er diameteren til prikken. Vi kan øke og redusere størrelsen på prikken ved å endre diameteren.
Så langt har vi lært bevegelse av skilpadder og design de forskjellige formene. I de neste avsnittene vil vi lære tilpasningen av skilpadden og dens miljø.
Endre skjermfargen
Som standard åpnes skilpaddeskjermen med den hvite bakgrunnen. Vi kan imidlertid endre bakgrunnsfargen på skjermen ved å bruke følgende funksjon.
Eksempel -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() turtle.bgcolor('red') turtle.mainloop()
Produksjon:
Vi har passert en rød farge. Vi kan også erstatte den med hvilken som helst farge, eller vi kan bruke hex-koden for å bruke forskjellige kode for skjermen vår.
Legger til bilde i bakgrunnen
Samme som bakgrunnsfargen på skjermen kan vi legge til bakgrunnsbildet ved å bruke følgende funksjon.
Eksempel -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() turtle.bgpic() turtle.bgpic(r'C:UsersDEVANSH SHARMADownloadsperson.webp') turtle.bgpic() turtle.mainloop()
Endre bildestørrelsen
Vi kan endre bildestørrelsen ved å bruke skjerm størrelse() funksjon. Syntaksen er gitt nedenfor.
Syntaks -
turtle.screensize(canvwidth = None, canvheight = None, bg = None)
Parameter - Det krever tre parametere.
La oss forstå følgende eksempel.
Eksempel -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() turtle.screensize() turtle.screensize(1500,1000) turtle.screensize() turtle.mainloop()
Produksjon:
Endre skjermtittelen
Noen ganger ønsker vi å endre tittelen på skjermen. Som standard viser den Python opplæringsgrafikk . Vi kan gjøre det personlig som f.eks 'Mitt første skilpaddeprogram' eller 'Tegne form med Python' . Vi kan endre tittelen på skjermen ved å bruke følgende funksjon.
turtle.Title('Your Title')
La oss se eksemplet.
eksempel på brukernavn
Eksempel -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() turtle.title('My Turtle Program') turtle.mainloop()
Produksjon:
Du kan endre skjermtittelen etter preferanse.
Endre pennstørrelsen
Vi kan øke eller redusere størrelsen på skilpadden i henhold til kravet. Noen ganger trenger vi tykkelse i pennen. Vi kan gjøre dette ved å bruke følgende eksempel.
Eksempel -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.pensize(4) t.forward(200) turtle.mainloop()
Produksjon:
Som vi kan se på bildet ovenfor, er pennen fire ganger den opprinnelige størrelsen. Vi kan bruke den til å tegne linjer i forskjellige størrelser.
Pennefargekontroll
Som standard, når vi åpner en ny skjerm, kommer skilpadden opp med den svarte fargen og tegner med svart blekk. Vi kan endre det i henhold til de to tingene.
- Vi kan endre fargen på skilpadden, som er en fyllfarge.
- Vi kan endre pennens farge, som i utgangspunktet en endring av omrisset eller blekkfargen.
Vi kan også endre både pennefarge og skilpaddefarge om vi vil. Vi foreslår å øke størrelsen på skilpadden slik at endringer i fargen kan være tydelig synlige. La oss forstå følgende kode.
Eksempel -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() # Increase the turtle size t.shapesize(3,3,3) # fill the color t.fillcolor('blue') # Change the pen color t.pencolor('yellow') turtle.mainloop()
Produksjon:
Skriv inn følgende funksjon for å endre fargen på begge.
Eksempel - 2:
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shapesize(3,3,3) # Chnage the color of both t.color('green', 'red') t.forward(100) turtle.mainloop()
Produksjon:
Forklaring:
I koden ovenfor er den første fargen en pennfarge og den andre er en fyllfarge.
Skilpadde fyll ut bildet
Farger gjør et bilde eller former veldig attraktive. Vi kan fylle former med forskjellige farger. La oss forstå følgende eksempel for å legge til farge på tegningene. La oss forstå følgende eksempel.
Eksempel -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shapesize(3,3,3) t.begin_fill() t.fd(100) t.lt(120) t.fd(100) t.lt(120) t.fd(100) t.end_fill() turtle.mainloop()
Produksjon:
Forklaring:
Når programmet kjøres, tegnet det først trekanten og fylte det deretter med den helt sorte fargen som utgangen ovenfor. Vi har brukt start_fill() metode som indikerer at vi skal tegne en lukket form som skal fylles. Deretter bruker vi .end_fill(), som indikerer at vi har gjort oss ferdig med den skapende formen. Nå kan den fylles med farger.
Endre skilpaddeformen
Som standard er skilpaddeformen trekantet. Vi kan imidlertid endre formen til skilpadden og denne modulen gir mange former for skilpadden. La oss forstå følgende eksempel.
Eksempel -
python tuppel sortert
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shape('turtle') # Change to arrow t.shape('arrow') # Chnage to circle t.shape('circle') turtle.mainloop()
Produksjon:
Vi kan endre skilpaddeformen i henhold til kravet. Disse formene kan være en firkant, trekant, klassisk, skilpadde, pil og sirkel. De klassisk er den opprinnelige formen til skilpadden.
Endre pennens hastighet
Farten til skilpadden kan endres. Vanligvis beveger den seg med moderat hastighet over skjermen, men vi kan øke og redusere hastigheten. Nedenfor er metoden for å endre turtlehastigheten.
Eksempel -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.speed(3) t.forward(100) t.speed(7) t.forward(100) turtle.mainloop()
Produksjon:
Skilpaddehastigheten kan variere heltallsverdier i området 0…10. Ingen argumenter er vedtatt i hastighet() funksjon, returnerer den gjeldende hastighet. Hastighetsstrenger er kartlagt til hastighetsverdier som følger.
0 | Raskest |
10 | Fort |
6 | Normal |
3 | Langsom |
1 | Tregest |
Merk - Hvis hastigheten er tilordnet til null betyr det at ingen animasjon vil finne sted.
turtle.speed() turtle.speed('normal') turtle.speed() turtle.speed(9) turtle.speed()
Tilpasning på én linje
Anta at vi ønsker flere endringer i skilpadden; vi kan gjøre det ved å bruke bare én linje. Nedenfor er noen få kjennetegn ved skilpadden.
- Pennefargen skal være rød.
- Fyllfargen skal være oransje.
- Pennestørrelsen skal være 10.
- Pennehastigheten skal være 7
- Bakgrunnsfargen skal være blå.
La oss se følgende eksempel.
Eksempel -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.pencolor('red') t.fillcolor('orange') t.pensize(10) t.speed(7) t.begin_fill() t.circle(75) turtle.bgcolor('blue') t.end_fill() turtle.mainloop()
Produksjon:
Vi brukte bare én linje og endret skilpaddens egenskaper. For å lære om denne kommandoen, kan du lære fra bibliotekets offisielle dokumentasjon .
Endre pennretningen
Som standard peker skilpadden til høyre på skjermen. Noen ganger krever vi å flytte skilpadden til den andre siden av selve skjermen. For å oppnå dette kan vi bruke penup() metode. De pendown() funksjonen brukes til å begynne å tegne igjen. Tenk på følgende eksempel.
Eksempel -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.fd(100) t.rt(90) t.penup() t.fd(100) t.rt(90) t.pendown() t.fd(100) t.rt(90) t.penup() t.fd(100) t.pendown() turtle.mainloop()
Produksjon:
Som vi kan se i utgangen ovenfor, har vi fått to parallelle linjer i stedet for en firkant.
Fjerner skjermen
Vi har dekket det meste av designkonsepter for skilpadden. Noen ganger trenger vi en klar skjerm for å tegne flere design. Vi kan gjøre det ved å bruke følgende funksjon.
t.clear()
Metoden ovenfor vil tømme skjermen slik at vi kan tegne flere design. Denne funksjonen fjerner bare de eksisterende designene eller formene og gjør ingen endringer i variable. Skilpadden vil forbli i samme posisjon.
Tilbakestille miljøet
Vi kan også tilbakestille gjeldende funksjon ved å bruke tilbakestillingsfunksjonen. Den gjenoppretter turrets innstilling og tømmer skjermen. Vi trenger bare å bruke følgende funksjon.
t.reset
Alle oppgaver vil bli fjernet og skilpadden tilbake til utgangsposisjonen. Standardinnstillingene for skilpadde, som farge, størrelse og form og andre funksjoner, vil bli gjenopprettet.
hrithik roshan
Vi har lært det grunnleggende om skilpaddeprogrammering. Nå vil vi diskutere noen viktige og avanserte konsepter for skilpaddebiblioteket.
Etterlater et stempel
Vi kan legge igjen skilpaddestemplet på skjermen. Frimerket er ikke annet enn et avtrykk av skilpadden. La oss forstå følgende eksempel.
Eksempel -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.stamp() t.fd(200) t.stamp() t.fd(100) turtle.mainloop()
Produksjon:
Hvis vi skriver ut stemple() metoden, vil den vise et tall som ikke er annet enn en skilpaddes plassering eller stempel-ID. Vi kan også fjerne et bestemt stempel ved å bruke følgende kommando.
t.clearstamp(8) # 8 is a stamp location.
Kloning av en skilpadde
Noen ganger ser vi etter flere skilpadder for å designe en unik form. Det gir mulighet for å klone den nåværende arbeidsskilpadden inn i miljøet, og vi kan flytte begge skilpaddene på skjermen. La oss forstå følgende eksempel.
Eksempel -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() c = t.clone() t.color('blue') c.color('red') t.circle(20) c.circle(30) for i in range(40, 100, 10): c.circle(i) turtle.mainloop()
Produksjon:
Forklaring:
I koden ovenfor klonet vi skilpadden til c-variabelen og kalte sirkelfunksjonen. Først tegner den den blå sirkelen og tegner deretter de ytre sirklene basert på for-løkkeforholdene.
I neste avsnitt vil vi diskutere hvordan vi kan bruke Python-betingede og loop-utsagn for å lage design ved hjelp av skilpadden.
Skilpaddeprogrammering ved hjelp av løkker og betingede utsagn
Vi har lært de grunnleggende og avanserte konseptene til skilpaddebiblioteket så langt. Det neste trinnet er å utforske disse konseptene med Pythons løkker og betingede utsagn. Det vil gi oss en praktisk tilnærming når det kommer til en forståelse av disse begrepene. Før vi går videre, bør vi huske følgende konsepter.
La oss forstå følgende eksempler.
for løkker
I forrige eksempel skrev vi flere gjentatte linjer i koden vår. Her vil vi implementere lage et firkantet program med for loop. For eksempel -
Eksempel:
t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90)
Vi kan gjøre den kortere ved å bruke en for-løkke. Kjør koden nedenfor.
Eksempel
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() for i in range(4): t.fd(100) t.rt(90) turtle.mainloop()
Produksjon:
Forklaring
I koden ovenfor, gjentok for loop koden til den nådde teller 4. I-en er som en teller som starter fra null og fortsetter å øke med én. La oss forstå løkkekjøringen ovenfor trinn for trinn.
- I den første iterasjonen, i = 0, beveger skilpadden seg 100 enheter fremover og snur seg deretter 90 grader til høyre.
- I den andre iterasjonen, i = 1, beveger skilpadden seg 100 enheter fremover og snur seg deretter 90 grader til høyre.
- I den tredje iterasjonen, i = 2, beveger skilpadden seg 100 enheter fremover og snur seg deretter 90 grader til høyre.
- I den tredje iterasjonen, i = 3, beveger skilpadden seg 100 enheter fremover og snur seg deretter 90 grader til høyre.
Etter å ha fullført iterasjonen, vil skilpadden hoppe ut av løkken.
mens looper
Den brukes til å kjøre en kodeblokk til en betingelse er oppfylt. Koden vil bli avsluttet når den finner en falsk tilstand. La oss forstå følgende eksempel.
Eksempel -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() n=10 while n <= 60: t.circle(n) n="n+10" turtle.mainloop() < pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-24.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>As we can see in the output, we draw multiple circles using the while loop. Every time the loop executes the new circle will be larger than the previous one. The n is used as a counter where we specified the value of n increase in the each iteration. Let's understand the iteration of the loop.</p> <ul> <li>In the first iteration, the initial value of n is 10; it means the turtle draw the circle with the radius of 10 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 10 + 10 = 20; the turtle draws the circle with the radius of 20 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 20 + 10 = 30; the turtle draws the circle with the radius of 30 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 30 + 10 = 40; the turtle draws the circle with the radius of 30 units.</li> </ul> <h2>Conditional Statement</h2> <p>The conditional statement is used to check whether a given condition is true. If it is true, execute the corresponding lines of code. Let's understand the following example.</p> <p> <strong>Example</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() n = 40 if n<=50: t.circle(n) else: t.forward(n) t.backward(n-10) turtle.mainloop() < pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-25.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p> <strong>Explanation</strong> </p> <p>In the above program, we define the two outcomes based on user input. If the entered number is less of equal than the 50 means draw the circle otherwise else part. We gave the 40 as input so that if block got executed and drew the circle.</p> <p>Now let's move to see a few cool designs using the turtle library.</p> <h3>Attractive Designs using Python Turtle Library</h3> <p>We have learned basic and advance concepts of Python turtle library. We explain every possible feature of this library. By using its function, we can design games, unique shapes and many more things. Here, we mention a few designs using the turtle library.</p> <h3>Design -1 Circle Spiro graph</h3> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() turtle.bgcolor('black') turtle.pensize(2) turtle.speed(0) while (True): for i in range(6): for colors in ['red', 'blue', 'magenta', 'green', 'yellow', 'white']: turtle.color(colors) turtle.circle(100) turtle.left(10) turtle.hideturtle() turtle.mainloop() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-26.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>The turtle will move for the infinite time because we have used the infinite while loop. Copy the above code and see the magic.</p> <h3>Design - 2: Python Vibrate Circle</h3> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') t.pencolor('red') a = 0 b = 0 t.speed(0) t.penup() t.goto(0,200) t.pendown() while(True): t.forward(a) t.right(b) a+=3 b+=1 if b == 210: break t.hideturtle() turtle.done() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-27.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') turtle.pensize(2) # To design curve def curve(): for i in range(200): t.right(1) t.forward(1) t. speed(3) t.color('red', 'pink') t.begin_fill() t.left(140) t.forward(111.65) curve() t.left(120) curve() t.forward(111.65) t.end_fill() t.hideturtle() turtle.mainloop() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-28.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>In the above code, we define the curve function to create curve to screen. When it takes the complete heart shape, the color will fill automatically. Copy the above code and run, you can also modify it by adding more designs.</p> <hr></=50:></pre></=>
Produksjon:
Skilpadden vil bevege seg i uendelig tid fordi vi har brukt den uendelige mens-løkken. Kopier koden ovenfor og se magien.
Design - 2: Python Vibrate Circle
Kode
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') t.pencolor('red') a = 0 b = 0 t.speed(0) t.penup() t.goto(0,200) t.pendown() while(True): t.forward(a) t.right(b) a+=3 b+=1 if b == 210: break t.hideturtle() turtle.done()
Produksjon:
Kode
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') turtle.pensize(2) # To design curve def curve(): for i in range(200): t.right(1) t.forward(1) t. speed(3) t.color('red', 'pink') t.begin_fill() t.left(140) t.forward(111.65) curve() t.left(120) curve() t.forward(111.65) t.end_fill() t.hideturtle() turtle.mainloop()
Produksjon:
I koden ovenfor definerer vi kurvefunksjonen for å lage kurve til skjerm. Når den tar hele hjerteformen, fylles fargen automatisk. Kopier koden ovenfor og kjør, du kan også endre den ved å legge til flere design.
=50:>=>