logo

Introduksjon av objektorientert programmering

Som navnet antyder, refererer objektorientert programmering eller OOPs til språk som bruker objekter i programmering. Objektorientert programmering har som mål å implementere virkelige enheter som arv, skjul, polymorfisme, etc i programmering. Hovedmålet med OOP er å binde sammen dataene og funksjonene som opererer på dem, slik at ingen andre deler av koden kan få tilgang til disse dataene bortsett fra den funksjonen.

OOPs konsepter:



  • Klasse
  • Objekter
  • Dataabstraksjon
  • Innkapsling
  • Arv
  • Polymorfisme
  • Dynamisk binding
  • Melding passerer

1. Klasse:

En klasse er en brukerdefinert datatype. Den består av datamedlemmer og medlemsfunksjoner, som kan nås og brukes ved å opprette en forekomst av den klassen. Det representerer settet med egenskaper eller metoder som er felles for alle objekter av én type. En klasse er som en blåkopi for et objekt.

For eksempel: Vurder klassen av biler. Det kan være mange biler med forskjellige navn og merker, men alle vil dele noen felles egenskaper som alle vil ha 4 hjul, fartsgrense, kjørelengde osv. Så her er bil klassen, og hjul, fartsgrenser, kjørelengde er deres egenskaper.



ny linje i python

2. Objekt:

Det er en grunnleggende enhet for objektorientert programmering og representerer de virkelige enhetene. Et objekt er en forekomst av en klasse. Når en klasse er definert, tildeles ikke noe minne, men når det er instansiert (dvs. et objekt opprettes) tildeles minne. Et objekt har en identitet, tilstand og atferd. Hvert objekt inneholder data og kode for å manipulere dataene. Objekter kan samhandle uten å måtte vite detaljer om hverandres data eller kode, det er tilstrekkelig å vite hvilken type melding som er akseptert og type respons som returneres av objektene.

For eksempel er hund et objekt i det virkelige liv, som har noen egenskaper som farge, rase, bark, søvn og spiser.



Objekt i OOPs

Gjenstand

3. Dataabstraksjon:

java konverter streng til int

Dataabstraksjon er en av de viktigste og viktigste egenskapene til objektorientert programmering. Dataabstraksjon refererer til å gi kun viktig informasjon om dataene til omverdenen, skjule bakgrunnsdetaljene eller implementeringen. Tenk på et ekte eksempel på en mann som kjører bil. Mannen vet bare at å trykke på gasspedalen vil øke hastigheten på bilen eller å bruke bremser vil stoppe bilen, men han vet ikke hvordan hastigheten øker når han trykker på gasspedalen, han vet ikke om den indre mekanismen til bilen eller implementering av gasspedalen, bremser osv. i bilen. Dette er hva abstraksjon er.

4. Innkapsling:

bash for loop

Innkapsling er definert som innpakning av data under en enkelt enhet. Det er mekanismen som binder sammen kode og dataene den manipulerer. I Encapsulation er variablene eller dataene til en klasse skjult fra en hvilken som helst annen klasse og kan bare nås gjennom en hvilken som helst medlemsfunksjon i deres klasse der de er deklarert. Som i innkapsling, er dataene i en klasse skjult fra andre klasser, så det er også kjent som data-skjuling .

Innkapsling i objektorientert programmering

Tenk på et virkelighetseksempel på innkapsling, i et selskap er det forskjellige seksjoner som regnskapsseksjonen, finansseksjonen, salgsseksjonen, etc. Finansseksjonen håndterer alle økonomiske transaksjoner og holder oversikt over alle data relatert til finans. På samme måte håndterer salgsseksjonen alle salgsrelaterte aktiviteter og fører oversikt over alt salg. Nå kan det oppstå en situasjon når en tjenestemann fra finansseksjonen av en eller annen grunn trenger alle data om salg i en bestemt måned. I dette tilfellet har han ikke direkte tilgang til dataene til salgsseksjonen. Han må først kontakte en annen offiser i salgsseksjonen og deretter be ham om å gi de spesielle dataene. Dette er hva innkapsling er. Her er dataene til salgsseksjonen og de ansatte som kan manipulere dem pakket inn under en enkelt navn salgsseksjon.

5. Arv:

Arv er en viktig pilar i OOP (Object-Oriented Programming). Evnen til en klasse til å utlede egenskaper og egenskaper fra en annen klasse kalles arv. Når vi skriver en klasse, arver vi egenskaper fra andre klasser. Så når vi lager en klasse, trenger vi ikke å skrive alle egenskapene og funksjonene igjen og igjen, da disse kan arves fra en annen klasse som besitter den. Arv lar brukeren gjenbruke koden når det er mulig og redusere redundansen.

tkinter-knappen

Interitans i objektorientert programmering

6. Polymorfisme:

Ordet polymorfisme betyr å ha mange former. Med enkle ord kan vi definere polymorfisme som evnen til en melding til å vises i mer enn én form. For eksempel kan en person på samme tid ha forskjellige egenskaper. Som en mann på samme tid er en far, en ektemann, en ansatt. Så samme person har ulik oppførsel i forskjellige situasjoner. Dette kalles polymorfisme.

Polymorfisme i OOPs

7. Dynamisk binding:

Ved dynamisk binding bestemmes koden som skal utføres som svar på funksjonskallet ved kjøretid. Dynamisk binding betyr at koden knyttet til et gitt prosedyrekall ikke er kjent før tidspunktet for anropet ved kjøring. Dynamisk metodebinding En av hovedfordelene med arv er at en avledet klasse D har alle medlemmene i sin basisklasse B. Når D ikke skjuler noen av de offentlige medlemmene av B, kan et objekt av D representere B i enhver kontekst hvor en B kan brukes. Denne funksjonen er kjent som subtype polymorfisme.

8. Sending av meldinger:

Det er en form for kommunikasjon som brukes i objektorientert programmering så vel som parallell programmering. Objekter kommuniserer med hverandre ved å sende og motta informasjon til hverandre. En melding for et objekt er en forespørsel om utførelse av en prosedyre og vil derfor påkalle en funksjon i det mottakende objektet som genererer de ønskede resultatene. Meldingsoverføring innebærer å spesifisere navnet på objektet, navnet på funksjonen og informasjonen som skal sendes.

dato til streng

Hvorfor trenger vi objektorientert programmering

  • For å gjøre utvikling og vedlikehold av prosjekter mer uanstrengt.
  • For å gi funksjonen for dataskjuling som er bra for sikkerhetshensyn.
  • Vi kan løse virkelige problemer hvis vi bruker objektorientert programmering.
  • Det sikrer gjenbruk av kode.
  • Den lar oss skrive generisk kode: som vil fungere med en rekke data, slik at vi ikke trenger å skrive grunnleggende ting om og om igjen.