Som navnet antyder refererer objektorientert programmering eller Java OOPs konsept til språk som bruker objekter i programmering, de bruker objekter som primærkilde for å implementere det som skal skje i koden. Objekter blir sett av seeren eller brukeren som utfører oppgaver du tilordner.
Objektorientert programmering tar sikte på å implementere virkelige enheter som arv, skjul, polymorfisme, etc. I programmering. Hovedmålet med OOP er å binde sammen dataene og funksjonene som opererer på dem, slik at ingen andre deler av koden kan få tilgang til disse dataene bortsett fra den funksjonen.
konverter strengdato
La oss diskutere forutsetninger ved å polere konsepter om metodeerklæring og meldingsoverføring. Fra og med metodedeklarasjonen består den av seks komponenter:
- Tilgangsmodifikator : Definerer tilgangstype av metoden, dvs. hvorfra den kan nås i applikasjonen din. I Java er det 4 typer tilgangsspesifikasjoner:
- offentlig: Tilgjengelig i alle klasser i søknaden din.
- beskyttet: Tilgjengelig i pakken der den er definert og i dens underklasse(r) (inkludert underklasser erklært utenfor pakken) .
- privat: Kun tilgjengelig innenfor klassen den er definert i.
- standard (erklært/definert uten å bruke noen modifikator): Tilgjengelig innenfor samme klasse og pakke som klassen er definert innenfor.
- Returtypen : Datatypen til verdien som returneres av metoden eller er ugyldig hvis den ikke returnerer en verdi.
- Metodenavn : Reglene for feltnavn gjelder også for metodenavn, men konvensjonen er litt annerledes.
- Parameterliste : Kommaseparert liste over inngangsparametere som er definert, foran datatypen, innenfor de vedlagte parentesene. Hvis det ikke er noen parametere, må du bruke tomme parenteser ().
- Unntaksliste : Unntakene du forventer at metoden skal kaste. Du kan spesifisere disse unntakene.
- Metode kropp : Det er kodeblokken, innelukket mellom klammeparenteser, som du må utføre for å utføre de tiltenkte operasjonene.
Melding passerer : Objekter kommuniserer med hverandre ved å sende og motta informasjon til hverandre. En melding for et objekt er en forespørsel om utførelse av en prosedyre og vil derfor påkalle en funksjon i det mottakende objektet som genererer de ønskede resultatene. Meldingsoverføring innebærer å spesifisere navnet på objektet, navnet på funksjonen og informasjonen som skal sendes.
Master OOP i Java Skriv renere, mer modulær og gjenbrukbar Java-kode ved å bygge et grunnlag i objektorientert programmering med Educatives interaktive kurs Lær Objektorientert programmering i Java . Registrer deg på Educative.io med koden NERD10 for å spare 10 % på abonnementet ditt.
Nå som vi har dekket de grunnleggende forutsetningene, vil vi gå videre til de 4 pilarene i OOPs som er som følger. Men la oss starte med å lære om de forskjellige egenskapene til et objektorientert programmeringsspråk.
OOPS-konsepter er som følger:
- Klasse
- Gjenstand
- Metode og metode bestått
- Pilarer av OOPs
- Abstraksjon
- Innkapsling
- Arv
- Polymorfisme
- Kompileringstidspolymorfisme
- Runtime polymorfisme

EN klasse er en brukerdefinert blåkopi eller prototype som objekter opprettes fra. Den representerer settet med egenskaper eller metoder som er felles for alle objekter av én type. Ved å bruke klasser kan du lage flere objekter med samme oppførsel i stedet for å skrive koden deres flere ganger. Dette inkluderer klasser for objekter som forekommer mer enn én gang i koden din. Generelt kan klasseerklæringer inkludere disse komponentene i rekkefølge:
- Modifikatorer : En klasse kan være offentlig eller ha standardtilgang (se dette for detaljer).
- Klassenavn: Klassenavnet skal begynne med forbokstaven med stor bokstav etter konvensjon.
- Superklasse (hvis noen): Navnet på klassens overordnede (superklasse), hvis noen, etter nøkkelordet utvides. En klasse kan bare utvide (underklasse) én forelder.
- Grensesnitt (hvis noen): En kommadelt liste over grensesnitt implementert av klassen, hvis noen, innledet med nøkkelordet implements. En klasse kan implementere mer enn ett grensesnitt.
- Kropp: Klassekroppen er omgitt av klammeparenteser, { }.
En gjenstand er en grunnleggende enhet for objektorientert programmering som representerer virkelige enheter. Et typisk Java-program lager mange objekter, som som du vet samhandler ved å påkalle metoder. Objektene er det som utfører koden din, de er den delen av koden som er synlig for seeren/brukeren. Et objekt består hovedsakelig av:
- Stat : Det er representert av attributtene til et objekt. Det gjenspeiler også egenskapene til et objekt.
- Oppførsel : Det er representert ved metodene til et objekt. Det reflekterer også responsen til et objekt på andre objekter.
- Identitet : Det er et unikt navn gitt til et objekt som gjør at det kan samhandle med andre objekter.
- Metode : En metode er en samling av utsagn som utfører en bestemt oppgave og returnerer resultatet til den som ringer. En metode kan utføre en bestemt oppgave uten å returnere noe. Metoder lar oss gjenbruk koden uten å skrive den på nytt, og det er derfor de vurderes tidsbesparende . I Java må hver metode være en del av en klasse, som er forskjellig fra språk som C , C++ , og Python .
klasse og objekter ett enkelt java-program:
Java public class GFG { static String Employee_name; static float Employee_salary; static void set(String n, float p) { Employee_name = n; Employee_salary = p; } static void get() { System.out.println('Employee name is: ' +Employee_name ); System.out.println('Employee CTC is: ' + Employee_salary); } public static void main(String args[]) { GFG.set('Rathod Avinash', 10000.0f); GFG.get(); } }> Produksjon
Employee name is: Rathod Avinash Employee CTC is: 10000.0>
La oss nå diskutere de fire pilarene i OOPs:
Pilar 1: Abstraksjon
Data Abstraksjon er egenskapen i kraft av hvilken kun de vesentlige detaljene vises til brukeren. De trivielle eller ikke-essensielle enhetene vises ikke til brukeren. Eks: En bil blir sett på som en bil i stedet for dens individuelle komponenter.
Dataabstraksjon kan også defineres som prosessen med å identifisere bare de nødvendige egenskapene til et objekt, og ignorere de irrelevante detaljene. Egenskapene og virkemåten til et objekt skiller det fra andre objekter av lignende type og hjelper også med å klassifisere/gruppere objektet.
Tenk på et ekte eksempel på en mann som kjører bil. Mannen vet bare at å trykke på gasspedalen vil øke bilens hastighet eller å bruke bremser vil stoppe bilen, men han vet ikke hvordan når han trykker på gasspedalen, øker hastigheten faktisk. Han vet ikke om den indre mekanismen til bilen eller implementeringen av gasspedalene, bremsene etc. i bilen. Dette er hva abstraksjon er.
I Java oppnås abstraksjon ved grensesnitt og abstrakte klasser . Vi kan oppnå 100 % abstraksjon ved å bruke grensesnitt.
Den abstrakte metoden inneholder kun metodeerklæring, men ikke implementering.
Demonstrasjon av abstrakt klasse
Java //abstract class abstract class GFG{ //abstract methods declaration abstract void add(); abstract void mul(); abstract void div(); }> Pilar 2: Innkapsling
Det er definert som innpakning av data under en enkelt enhet. Det er mekanismen som binder sammen koden og dataene den manipulerer. En annen måte å tenke på innkapsling er at det er et beskyttende skjold som forhindrer at dataene blir aksessert av koden utenfor dette skjoldet.
- Teknisk sett i innkapsling , er variablene eller dataene i en klasse skjult fra enhver annen klasse og kan bare nås gjennom en hvilken som helst medlemsfunksjon i klassen der de er deklarert.
- Ved innkapsling er dataene i en klasse skjult for andre klasser, noe som ligner på hva data-skjuling gjør. Så, begrepene innkapsling og dataskjuling brukes om hverandre.
- Innkapsling kan oppnås ved å erklære alle variablene i en klasse som private og skrive offentlige metoder i klassen for å sette og hente verdiene til variablene.
Demonstrasjon av innkapsling:
lateks tekststørrelserJava
//Encapsulation using private modifier //Employee class contains private data called employee id and employee name class Employee { private int empid; private String ename; }> Pilar 3: Arv
Arv er en viktig pilar i OOP (Object Oriented Programming). Det er mekanismen i Java som en klasse får lov til å arve funksjonene (felt og metoder) til en annen klasse. Vi oppnår arv ved å bruke strekker nøkkelord. Arv er også kjent som er en forhold.
La oss diskutere noen ofte brukte viktige terminologier:
- Superklasse: Klassen hvis funksjoner er arvet er kjent som superklasse (også kjent som basis- eller overordnet klasse).
- Underklasse: Klassen som arver den andre klassen er kjent som underklasse (også kjent som avledet eller utvidet eller barneklasse). Underklassen kan legge til egne felt og metoder i tillegg til superklassefeltene og -metodene.
- Gjenbrukbarhet: Arv støtter konseptet gjenbruk, dvs. når vi ønsker å lage en ny klasse og det allerede er en klasse som inkluderer noe av koden vi ønsker, kan vi utlede vår nye klasse fra den eksisterende klassen. Ved å gjøre dette gjenbruker vi feltene og metodene til den eksisterende klassen.
Demonstrasjon av arv:
Java //base class or parent class or super class class A{ //parent class methods void method1(){} void method2(){} } //derived class or child class or base class class B extends A{ //Inherits parent class methods //child class methods void method3(){} void method4(){} }> Pilar 4: Polymorfisme
Det refererer til evnen til objektorienterte programmeringsspråk til å skille mellom enheter med samme navn effektivt. Dette gjøres av Java ved hjelp av signaturen og erklæringen til disse enhetene. Evnen til å fremstå i mange former kalles polymorfisme .
f.eks.
Java sleep(1000) //millis sleep(1000,2000) //millis,nanos>
Merk: Polymorfisme i Java er hovedsakelig av 2 typer:
- Overbelastning
- Overstyrer
Eksempel
Java // Java program to Demonstrate Polymorphism // This class will contain // 3 methods with same name, // yet the program will // compile & run successfully public class Sum { // Overloaded sum(). // This sum takes two int parameters public int sum(int x, int y) { return (x + y); } // Overloaded sum(). // This sum takes three int parameters public int sum(int x, int y, int z) { return (x + y + z); } // Overloaded sum(). // This sum takes two double parameters public double sum(double x, double y) { return (x + y); } // Driver code public static void main(String args[]) { Sum s = new Sum(); System.out.println(s.sum(10, 20)); System.out.println(s.sum(10, 20, 30)); System.out.println(s.sum(10.5, 20.5)); } }> Produksjon
30 60 31.0>
Konklusjon
Objektorientert programmering (OOPs)-konseptet i Java er en kraftig måte å organisere og skrive kode på. Den bruker nøkkelideer som klasser, objekter, arv, polymorfisme, innkapsling og abstraksjon for å lage fleksibel og gjenbrukbar kode. Ved å bruke Java OOPs-konseptet kan programmerere bygge komplekse applikasjoner mer effektivt, noe som gjør koden enklere å administrere, forstå og endre. Samlet sett hjelper Javas OOPs-konsepter med å skape robuste og skalerbare programvareløsninger.
matriseprogram i c-språk
Objektorientert programmering (OOPs) konsept i Java – FAQ
Hva er OOPs konsept i Java?
OOPs (Object-Oriented Programming) er et programmeringsparadigme basert på begrepet objekter, som kan inneholde data i form av felt (attributter eller egenskaper) og kode i form av prosedyrer (metoder eller funksjoner). I Java inkluderer OOPs konsepter innkapsling, arv, polymorfisme og abstraksjon.
Hvorfor er OOPs viktige i Java?
OOPs hjelper til med å organisere og strukturere kode på en mer håndterlig måte, noe som gjør det enklere å vedlikeholde og skalere Java-applikasjoner. Det fremmer også gjenbruk av kode, modularitet og fleksibilitet, noe som fører til effektiv og robust programvareutvikling.
Hva er hovedprinsippene for OOPs i Java?
Hovedprinsippene for OOPs i Java er innkapsling, arv, polymorfisme og abstraksjon. Innkapsling sikrer at den interne tilstanden til et objekt er skjult og kun kan nås via offentlige metoder. Arv lar en klasse arve egenskaper og atferd fra en annen. Polymorfisme gjør at objekter kan behandles som forekomster av deres overordnede klasse. Abstraksjon fokuserer på å skjule implementeringsdetaljene og kun vise nødvendig informasjon til omverdenen.
Hvordan implementeres OOP-er i Java?
I Java implementeres OOPs gjennom klasser og objekter. En klasse fungerer som en blåkopi for å lage objekter, som er forekomster av den klassen. Hvert objekt har sitt eget sett med attributter (variabler) og metoder (funksjoner). Ved å følge OOPs konsepter som innkapsling, arv, polymorfisme og abstraksjon, kan Java-utviklere designe godt strukturert og vedlikeholdbar kode.
Hva er fordelene med å bruke OOPs i Java?
Noen fordeler med å bruke OOP-er i Java inkluderer gjenbrukbarhet av kode, modularitet, fleksibilitet, skalerbarhet og enklere vedlikehold. OOPs gjør det mulig for utviklere å modellere virkelige enheter som objekter, noe som fører til mer intuitiv og organisert kode. Den støtter også funksjoner som arv og polymorfisme, som forbedrer utvidbarheten og lesbarheten til Java-applikasjoner.
Kan du gi et eksempel på implementering av OOPs konsept i Java?
Sikker! Et eksempel på implementering av OOPs konsept i Java er å lage en 'Bil'-klasse med attributter som 'merke', 'modell' og 'år', sammen med metoder som 'start()', 'accelerate()' og 'stopp ()'. Ved å instansiere objekter fra ‘Car’-klassen og kalle dens metoder, kan vi simulere oppførselen til ulike bilforekomster på en strukturert og objektorientert måte.