Wumpus verden:
Wumpus-verdenen er et enkelt verdenseksempel for å illustrere verdien av en kunnskapsbasert agent og for å representere kunnskapsrepresentasjon. Det var inspirert av et videospill Jakt på Wumpus av Gregory Yob i 1973.
Wumpus-verdenen er en hule som har 4/4 rom forbundet med passasjer. Så det er totalt 16 rom som er forbundet med hverandre. Vi har en kunnskapsbasert agent som vil gå videre i denne verden. Hulen har et rom med et beist som heter Wumpus, som spiser alle som kommer inn i rommet. Wumpus kan bli skutt av agenten, men agenten har en enkelt pil. I Wumpus-verdenen er det noen Pits-rom som er bunnløse, og hvis agenten faller i Pits, vil han sitte fast der for alltid. Det spennende med denne hulen er at det i ett rom er mulighet for å finne en haug med gull. Så agentens mål er å finne gullet og klatre ut av hulen uten å falle i groper eller spist av Wumpus. Agenten vil få en belønning hvis han kommer ut med gull, og han vil få en straff hvis han blir spist av Wumpus eller faller i gropen.
hvordan kjøre et skript på linux
Merk: Her er Wumpus statisk og kan ikke bevege seg.
Følgende er et eksempeldiagram for å representere Wumpus-verdenen. Den viser noen rom med Pits, ett rom med Wumpus og en agent på (1, 1) kvadratisk plassering i verden.
Det er også noen komponenter som kan hjelpe agenten med å navigere i hulen. Disse komponentene er gitt som følger:
- Rommene ved siden av Wumpus-rommet er stinkende, slik at det ville ha en viss stank.
- Rommet ved siden av PITs har en bris, så hvis agenten når nær PIT, vil han oppfatte brisen.
- Det vil være glitter i rommet hvis og bare hvis rommet har gull.
- Wumpus kan bli drept av agenten hvis agenten står overfor den, og Wumpus vil gi ut et fryktelig skrik som kan høres hvor som helst i hulen.
PEAS beskrivelse av Wumpus verden:
For å forklare Wumpus-verdenen har vi gitt PEAS-beskrivelsen som nedenfor:
Ytelses måling:
- +1000 belønningspoeng hvis agenten kommer ut av hulen med gullet.
- -1000 poengstraff for å bli spist av Wumpus eller falle i gropen.
- -1 for hver handling, og -10 for bruk av en pil.
- Spillet avsluttes hvis en av agentene dør eller kom ut av hulen.
Miljø:
- Et 4*4 rutenett med rom.
- Agenten først i romruten [1, 1], vendt mot høyre.
- Plassering av Wumpus og gull er valgt tilfeldig bortsett fra den første ruten [1,1].
- Hver rute i hulen kan være en grop med sannsynlighet 0,2 bortsett fra den første ruten.
Aktuatorer:
- Venstre sving,
- Høyresving
- Gå fremover
- Gripe
- Utgivelse
- Skyte.
Sensorer:
- Agenten vil oppfatte stank hvis han er i rommet ved siden av Wumpus. (Ikke diagonalt).
- Agenten vil oppfatte bris hvis han er i rommet rett ved siden av Pit.
- Agenten vil oppfatte glitter i rommet der gullet er tilstede.
- Agenten vil oppfatte dunke hvis han går inn i en vegg.
- Når Wumpus blir skutt, avgir den en fryktelig hyle som kan oppfattes hvor som helst i hulen.
- Disse oppfatningene kan representeres som fem elementliste, der vi vil ha forskjellige indikatorer for hver sensor.
- Eksempel hvis agenten oppfatter stank, bris, men ingen glitter, ingen støt og ingen skrik, kan det representeres som:
[Stank, bris, ingen, ingen, ingen] .
The Wumpus World Properties:
Utforsk Wumpus-verdenen:
Nå skal vi utforske Wumpus-verdenen og bestemme hvordan agenten vil finne sitt mål ved å bruke logisk resonnement.
Agentens første skritt:
Til å begynne med er agenten i det første rommet eller på kvadratet [1,1], og vi vet allerede at dette rommet er trygt for agenten, så for å representere på diagrammet nedenfor (a) at rommet er trygt vil vi legge til symbol OK. Symbol A brukes til å representere agent, symbol B for bris, G for Glitter eller gull, V for det besøkte rommet, P for groper, W for Wumpus.
Ved rom [1,1] føler ikke agenten noen bris eller stank, noe som betyr at de tilstøtende rutene også er OK.
Agentens andre trinn:
Nå må agenten gå videre, så den vil enten flytte til [1, 2] eller [2,1]. La oss anta at agenten flytter til rommet [2, 1], ved dette rommet oppfatter agenten litt bris som betyr at Pit er rundt dette rommet. Gropen kan være i [3, 1] eller [2,2], så vi legger til symbolet P? for å si det, er dette Pit-rommet?
Nå stopper agenten og tenker og vil ikke gjøre noe skadelig trekk. Agenten vil gå tilbake til [1, 1] rommet. Rommet [1,1] og [2,1] besøkes av agenten, så vi vil bruke symbolet V for å representere de besøkte rutene.
Agentens tredje trinn:
Ved det tredje trinnet vil nå agenten flytte til rommet [1,2] som er OK. I rommet [1,2] oppfatter agenten en stank som betyr at det må være en Wumpus i nærheten. Men Wumpus kan ikke være i rommet [1,1] som ifølge spillereglene, og heller ikke i [2,2] (Agenten hadde ikke oppdaget noen stank da han var på [2,1]). Derfor antyder agenten at Wumpus er i rommet [1,3], og i nåværende tilstand er det ingen bris, noe som betyr at det ikke er noen Pit og ingen Wumpus i [2,2]. Så det er trygt, og vi vil markere det som OK, og agenten beveger seg videre i [2,2].
Agentens fjerde trinn:
I rom [2,2], her er det ingen stank og ingen bris tilstede, så la oss anta at agenten bestemmer seg for å flytte til [2,3]. Ved rom [2,3] oppfatter agenten glitter, så den bør ta gullet og klatre ut av hulen.