logo

Wumpus-verdenen i kunstig intelligens

Wumpus verden:

Wumpus-verdenen er et enkelt verdenseksempel for å illustrere verdien av en kunnskapsbasert agent og for å representere kunnskapsrepresentasjon. Det var inspirert av et videospill Jakt på Wumpus av Gregory Yob i 1973.

Wumpus-verdenen er en hule som har 4/4 rom forbundet med passasjer. Så det er totalt 16 rom som er forbundet med hverandre. Vi har en kunnskapsbasert agent som vil gå videre i denne verden. Hulen har et rom med et beist som heter Wumpus, som spiser alle som kommer inn i rommet. Wumpus kan bli skutt av agenten, men agenten har en enkelt pil. I Wumpus-verdenen er det noen Pits-rom som er bunnløse, og hvis agenten faller i Pits, vil han sitte fast der for alltid. Det spennende med denne hulen er at det i ett rom er mulighet for å finne en haug med gull. Så agentens mål er å finne gullet og klatre ut av hulen uten å falle i groper eller spist av Wumpus. Agenten vil få en belønning hvis han kommer ut med gull, og han vil få en straff hvis han blir spist av Wumpus eller faller i gropen.

hvordan kjøre et skript på linux

Merk: Her er Wumpus statisk og kan ikke bevege seg.

Følgende er et eksempeldiagram for å representere Wumpus-verdenen. Den viser noen rom med Pits, ett rom med Wumpus og en agent på (1, 1) kvadratisk plassering i verden.

Wumpus-verdenen i kunstig intelligens

Det er også noen komponenter som kan hjelpe agenten med å navigere i hulen. Disse komponentene er gitt som følger:

  1. Rommene ved siden av Wumpus-rommet er stinkende, slik at det ville ha en viss stank.
  2. Rommet ved siden av PITs har en bris, så hvis agenten når nær PIT, vil han oppfatte brisen.
  3. Det vil være glitter i rommet hvis og bare hvis rommet har gull.
  4. Wumpus kan bli drept av agenten hvis agenten står overfor den, og Wumpus vil gi ut et fryktelig skrik som kan høres hvor som helst i hulen.

PEAS beskrivelse av Wumpus verden:

For å forklare Wumpus-verdenen har vi gitt PEAS-beskrivelsen som nedenfor:

Ytelses måling:

  • +1000 belønningspoeng hvis agenten kommer ut av hulen med gullet.
  • -1000 poengstraff for å bli spist av Wumpus eller falle i gropen.
  • -1 for hver handling, og -10 for bruk av en pil.
  • Spillet avsluttes hvis en av agentene dør eller kom ut av hulen.

Miljø:

  • Et 4*4 rutenett med rom.
  • Agenten først i romruten [1, 1], vendt mot høyre.
  • Plassering av Wumpus og gull er valgt tilfeldig bortsett fra den første ruten [1,1].
  • Hver rute i hulen kan være en grop med sannsynlighet 0,2 bortsett fra den første ruten.

Aktuatorer:

  • Venstre sving,
  • Høyresving
  • Gå fremover
  • Gripe
  • Utgivelse
  • Skyte.

Sensorer:

  • Agenten vil oppfatte stank hvis han er i rommet ved siden av Wumpus. (Ikke diagonalt).
  • Agenten vil oppfatte bris hvis han er i rommet rett ved siden av Pit.
  • Agenten vil oppfatte glitter i rommet der gullet er tilstede.
  • Agenten vil oppfatte dunke hvis han går inn i en vegg.
  • Når Wumpus blir skutt, avgir den en fryktelig hyle som kan oppfattes hvor som helst i hulen.
  • Disse oppfatningene kan representeres som fem elementliste, der vi vil ha forskjellige indikatorer for hver sensor.
  • Eksempel hvis agenten oppfatter stank, bris, men ingen glitter, ingen støt og ingen skrik, kan det representeres som:
    [Stank, bris, ingen, ingen, ingen] .

The Wumpus World Properties:

    Delvis observerbar:Wumpus-verdenen er delvis observerbar fordi agenten bare kan oppfatte det nære miljøet, for eksempel et tilstøtende rom.Deterministisk:Det er deterministisk, ettersom resultatet og utfallet av verden allerede er kjent.Sekvensiell:Rekkefølgen er viktig, så den er sekvensiell.Statisk:Det er statisk ettersom Wumpus og Pits ikke beveger seg.Diskret:Miljøet er diskret.En agent:Miljøet er en enkelt agent da vi kun har en agent og Wumpus regnes ikke som en agent.

Utforsk Wumpus-verdenen:

Nå skal vi utforske Wumpus-verdenen og bestemme hvordan agenten vil finne sitt mål ved å bruke logisk resonnement.

Agentens første skritt:

Til å begynne med er agenten i det første rommet eller på kvadratet [1,1], og vi vet allerede at dette rommet er trygt for agenten, så for å representere på diagrammet nedenfor (a) at rommet er trygt vil vi legge til symbol OK. Symbol A brukes til å representere agent, symbol B for bris, G for Glitter eller gull, V for det besøkte rommet, P for groper, W for Wumpus.

Ved rom [1,1] føler ikke agenten noen bris eller stank, noe som betyr at de tilstøtende rutene også er OK.

Wumpus-verdenen i kunstig intelligens

Agentens andre trinn:

Nå må agenten gå videre, så den vil enten flytte til [1, 2] eller [2,1]. La oss anta at agenten flytter til rommet [2, 1], ved dette rommet oppfatter agenten litt bris som betyr at Pit er rundt dette rommet. Gropen kan være i [3, 1] eller [2,2], så vi legger til symbolet P? for å si det, er dette Pit-rommet?

Nå stopper agenten og tenker og vil ikke gjøre noe skadelig trekk. Agenten vil gå tilbake til [1, 1] rommet. Rommet [1,1] og [2,1] besøkes av agenten, så vi vil bruke symbolet V for å representere de besøkte rutene.

Agentens tredje trinn:

Ved det tredje trinnet vil nå agenten flytte til rommet [1,2] som er OK. I rommet [1,2] oppfatter agenten en stank som betyr at det må være en Wumpus i nærheten. Men Wumpus kan ikke være i rommet [1,1] som ifølge spillereglene, og heller ikke i [2,2] (Agenten hadde ikke oppdaget noen stank da han var på [2,1]). Derfor antyder agenten at Wumpus er i rommet [1,3], og i nåværende tilstand er det ingen bris, noe som betyr at det ikke er noen Pit og ingen Wumpus i [2,2]. Så det er trygt, og vi vil markere det som OK, og agenten beveger seg videre i [2,2].

Wumpus-verdenen i kunstig intelligens

Agentens fjerde trinn:

I rom [2,2], her er det ingen stank og ingen bris tilstede, så la oss anta at agenten bestemmer seg for å flytte til [2,3]. Ved rom [2,3] oppfatter agenten glitter, så den bør ta gullet og klatre ut av hulen.