logo

Opplæring i programvaredesignmønstre

Programvaredesignmønstre er kommuniserende objekter og klasser som er tilpasset for å løse et generelt designproblem i en bestemt kontekst. Programvaredesignmønstre er generelle, gjenbrukbare løsninger på vanlige problemer som oppstår under design og utvikling av programvare. De representerer beste praksis for å løse visse typer problemer og gir en måte for utviklere å kommunisere om effektive designløsninger.



Å forstå og bruke disse mønstrene kan forbedre ferdighetene dine i programvareutvikling betydelig. For de som ønsker å utdype sin kunnskap og anvendelse av programvaredesignmønstre, vår omfattende kurs i systemdesign tilbyr en strukturert tilnærming til å mestre disse essensielle konseptene. Ved å lære av eksempler fra den virkelige verden og ekspertinnsikt, kan du utvikle ekspertisen for å effektivt implementere disse mønstrene i prosjektene dine.

Innholdsfortegnelse

Typer programvaredesignmønstre

Det er tre typer designmønstre:



  • Kreativt designmønster
  • Strukturelt designmønster
  • Atferdsdesignmønster

Kreasjonelle designmønstre

Creational Design Pattern abstraherer instansieringsprosessen. De hjelper til med å gjøre et system uavhengig av hvordan objektene er skapt, sammensatt og representert.

Typer kreative designmønstre:

1. Fabrikkmetodedesignmønster

Factory Method-mønsteret brukes til å lage objekter uten å spesifisere den eksakte klassen av objektet som skal opprettes. Dette mønsteret er nyttig når du trenger å koble opprettelsen av et objekt fra implementeringen.



2. Abstrakt fabrikkmetodedesignmønster

Abstrakt fabrikkmønster er nesten likt fabrikkmønster og regnes som et annet lag av abstraksjon over fabrikkmønster. Abstrakte fabrikkmønstre fungerer rundt en superfabrikk som skaper andre fabrikker.

3. Singleton Method Design Pattern

Singleton-metoden eller Singleton Design-mønsteret er et av de enkleste designmønstrene. Det sikrer at en klasse bare har én forekomst, og gir et globalt tilgangspunkt til den.

4. Prototype Metode Design Pattern

Prototype lar oss skjule kompleksiteten ved å lage nye forekomster fra klienten. Konseptet er å kopiere et eksisterende objekt i stedet for å lage en ny instans fra bunnen av, noe som kan inkludere kostbare operasjoner. Det eksisterende objektet fungerer som en prototype og inneholder tilstanden til objektet.

5. Builder Method Design Pattern

Builder pattern har som mål å skille konstruksjonen av et komplekst objekt fra dets representasjon slik at den samme byggeprosessen kan skape forskjellige representasjoner. Den brukes til å konstruere et komplekst objekt trinn for trinn, og det siste trinnet vil returnere objektet.

Strukturelle designmønstre

Strukturelle designmønstre er opptatt av hvordan klasser og objekter er sammensatt for å danne større strukturer. Strukturelle klassemønstre bruker arv for å komponere grensesnitt eller implementeringer.

Typer strukturelle designmønstre:

1. Adaptermetode designmønster

Adaptermønsteret konverterer grensesnittet til en klasse til et annet grensesnitt klienter forventer. Adapter lar klasser jobbe sammen som ikke kunne ellers på grunn av inkompatible grensesnitt.

2. Brometodedesignmønster

Bromønsteret gjør at Abstraksjonen og Implementeringen kan utvikles uavhengig, og klientkoden kan bare få tilgang til Abstraksjonsdelen uten å være bekymret for Implementeringsdelen.

3. Designmønster for komposittmetode

Sammensatt mønster er et partisjonsdesignmønster og beskriver en gruppe objekter som behandles på samme måte som en enkelt forekomst av samme type objekt. Hensikten med en kompositt er å komponere objekter til trestrukturer for å representere del-hele hierarkier.

4. Dekoratormetode designmønster

Det lar oss dynamisk legge til funksjonalitet og oppførsel til et objekt uten å påvirke oppførselen til andre eksisterende objekter innenfor samme klasse. Vi bruker arv for å utvide atferden til klassen. Dette finner sted på kompileringstidspunktet, og alle forekomstene av den klassen får den utvidede oppførselen.

5. Fasademetode Designmønster

Fasademetodedesignmønster gir et enhetlig grensesnitt til et sett med grensesnitt i et delsystem. Fasade definerer et grensesnitt på høyt nivå som gjør delsystemet enklere å bruke.

6. Flyweight Method Design Pattern

Dette mønsteret gir måter å redusere antall objekter og dermed forbedre applikasjonskrevde objektstruktur. Flyvektmønster brukes når vi skal lage et stort antall lignende objekter.

7. Proxy-metodedesignmønster

Fullmakt betyr 'i stedet for', representere' eller 'i stedet for' eller 'på vegne av' er bokstavelige betydninger av fullmektig og som direkte forklarer Proxy Design Pattern. Fullmakter kalles også surrogater, håndtak og omslag. De er nært beslektet i struktur, men ikke formål, med adaptere og dekoratører.

Atferdsdesignmønstre

Atferdsmønstre er opptatt av algoritmer og tildeling av ansvar mellom objekter. Atferdsmønstre beskriver ikke bare mønstre av objekter eller klasser, men også kommunikasjonsmønstre mellom dem. Disse mønstrene karakteriserer kompleks kontrollflyt som er vanskelig å følge under kjøring.

Typer atferdsdesignmønstre:

atferdsdesign-mønstre-nye

1. Chain Of Responsibility Method Design Pattern

Ansvarskjedemønster brukes for å oppnå løs kobling i programvaredesign hvor en forespørsel fra klienten sendes til en kjede av objekter om å behandle dem. Senere vil objektet i kjeden selv bestemme hvem som skal behandle forespørselen og om forespørselen skal sendes til neste objekt i kjeden eller ikke.

2. Kommandometode designmønster

Kommandomønsteret er et atferdsdesignmønster som gjør en forespørsel til et frittstående objekt, som inneholder all informasjon om forespørselen. Dette objektet kan sendes rundt, lagres og utføres på et senere tidspunkt

3. Interpret Method Design Pattern

Tolkemønster brukes til å definere en grammatisk representasjon for et språk og gir en tolk til å håndtere denne grammatikken.

4. Mediator Metode Design Pattern

Den muliggjør frakobling av objekter ved å introdusere et lag i mellom slik at interaksjonen mellom objekter skjer via laget.

5. Memento Method Design Patterns

Den brukes til å gjenopprette tilstanden til et objekt til en tidligere tilstand. Ettersom søknaden din utvikler seg, kan det være lurt å lagre sjekkpunkter i applikasjonen og gjenopprette tilbake til disse sjekkpunktene senere. Hensikten med Memento Design-mønsteret er uten å krenke innkapsling, fange opp og eksternalisere et objekts interne tilstand slik at objektet kan gjenopprettes til denne tilstanden senere.

algoritme for sammenslåing

6. Observer Method Design Pattern

Den definerer en en-til-mange-avhengighet mellom objekter, slik at når ett objekt (subjektet) endrer tilstand, blir alle dets avhengige (observatører) varslet og oppdatert automatisk.

7. State Method Design Pattern

Et tilstandsdesignmønster brukes når et objekt endrer oppførsel basert på dets interne tilstand. Hvis vi må endre oppførselen til et objekt basert på dets tilstand, kan vi ha en tilstandsvariabel i objektet og bruke betingelsesblokken if-else til å utføre forskjellige handlinger basert på tilstanden.

8. Strategi Metode Designmønster

Strategidesignmønsteret gjør at oppførselen til et objekt kan velges under kjøring. Det er et av Gang of Four (GoF) designmønstre, som er mye brukt i objektorientert programmering. Strategimønsteret er basert på ideen om å kapsle inn en familie av algoritmer i separate klasser som implementerer et felles grensesnitt.

9. Mal Metode Designmønster

Malmetodedesignmønster er å definere en algoritme som et skjelett av operasjoner og la detaljene implementeres av barneklassene. Den overordnede strukturen og sekvensen til algoritmen er bevart av overordnet klasse.

10. Besøksmetodedesignmønster

Den brukes når vi skal utføre en operasjon på en gruppe med lignende objekter. Ved hjelp av besøksmønster kan vi flytte operasjonslogikken fra objektene til en annen klasse.

Designmønstre på forskjellige språk

Design mønstre

C++

Java

JavaScript

Python

Fabrikkmetodedesignmønster

Link

Link

Link

Link

Abstrakt fabrikkmetodedesignmønster

Link

Link

Link

Link

Singleton Method Design Pattern

Link

Link

Link

Link

Prototype Metode Design Pattern

Link

Link

Link

Link

Builder Method Design Pattern

Link

Link

Link

Link

Adaptermetode designmønster

Link

Link

Link

Link

Brometodedesignmønster

Link

Link

Link

Link

Designmønster for komposittmetode

Link

Link

Link

Link

Dekoratormetode designmønster

Link

Link

Link

Link

Fasademetode Designmønster

Link

Link

Link

Link

Flyweight Method Design Pattern

Link

Link

Link

Link

Proxy-metodedesignmønster

Link

Link

Link

Link

Chain Of Responsibility Method Design Pattern

Link

Link

Link

Link

Kommandometode designmønster

Link

Link

Link

Link

Interpret Method Design Pattern

Link

Link

Link

Link

Mediator Metode Design Pattern

Link

Link

Link

Link

Memento Method Design Patterns

Link

Link

Link

Link

Observer Method Design Pattern

Link

Link

Link

Link

numpy linspace

State Method Design Pattern

Link

Link

Link

Link

Strategi Metode Designmønster

Link

Link

Link

Link

Mal Metode Designmønster

Link

Link

Link

Link

Besøksmetodedesignmønster

Link

Link

Link

Link

Intervjuspørsmål om programvaredesignmønstre

  • Design en parkeringsplass ved å bruke objektorienterte prinsipper
  • Design datastrukturer og algoritmer for filsystem i minnet
  • Hvordan forhindre at Singleton Pattern refleksjon, serialisering og kloning?

Ofte stilte spørsmål om programvaredesignmønstre

1. Hva er programvaredesignmønstre?

  • Programvaredesignmønstre er gjenbrukbare løsninger på vanlige problemer som oppstår under programvareutvikling. De er maler for å løse tilbakevendende designproblemer og gir en måte å lage fleksible, skalerbare og vedlikeholdbare programvaresystemer på.

2. Hvorfor er designmønstre viktige i programvareutvikling?

  • Designmønstre fremmer beste praksis, forbedrer kodelesbarheten og letter gjenbruk av kode. De hjelper til med å lage programvare som er modulær, utvidbar og enklere å vedlikeholde, noe som reduserer utviklingstid og innsats.

3. Hvordan skiller designmønstre seg fra algoritmer?

  • Designmønstre fokuserer på å løse tilbakevendende designproblemer på arkitektonisk eller strukturelt nivå, og legger vekt på organisering av kode. Algoritmer, derimot, er trinnvise prosedyrer for å løse spesifikke problemer på beregningsnivå.

4. Hva er de vanlige typene designmønstre?

  • Designmønstre er kategorisert i tre hovedtyper: kreative, strukturelle og atferdsmessige. Kreasjonelle mønstre omhandler objektskaping, strukturelle mønstre med objektsammensetning, og atferdsmønstre med objektsamarbeid og ansvar.

5. Kan du gi eksempler på kreative designmønstre?

  • Eksempler inkluderer Singleton (som sikrer at en klasse bare har én forekomst), Factory Method (opprette objekter uten å spesifisere den eksakte klassen) og Abstract Factory (som gir et grensesnitt for å lage familier av relaterte eller avhengige objekter).

6. Hvordan forbedrer designmønstre kodefleksibiliteten?

  • Designmønstre fremmer løs kobling mellom komponenter, noe som gjør det lettere å erstatte eller utvide deler av systemet uten å påvirke andre. Denne fleksibiliteten er avgjørende for å tilpasse seg endrede krav.

7. Når bør jeg bruke designmønstre?

  • Designmønstre bør brukes når du møter tilbakevendende problemer i programvaredesign. De er spesielt fordelaktige i komplekse systemer der det kreves en systematisk og velprøvd tilnærming til design.

8. Er designmønstre språkspesifikke?

  • Nei, designmønstre er ikke knyttet til et spesifikt programmeringsspråk. De er konseptuelle løsninger som kan implementeres på forskjellige språk. Syntaks- og implementeringsdetaljene kan imidlertid variere.

9. Hvordan kan jeg lære og mestre designmønstre?

  • Start med å forstå de grunnleggende prinsippene for designmønstre. Øv på å implementere dem i prosjektene dine og studer eksempler fra den virkelige verden. Bøker, nettbaserte opplæringsprogrammer og praktisk bruk i prosjekter bidrar til å mestre designmønstre.

10. Er designmønstre anvendelige i alle programvareprosjekter?

  • Mens designmønstre tilbyr verdifulle løsninger på vanlige designproblemer, avhenger deres anvendelighet av konteksten og kompleksiteten til prosjektet. I enklere prosjekter kan noen mønstre være unødvendige, mens i større prosjekter kan de være medvirkende til å opprettholde en skalerbar og organisert kodebase.

11. Hva er forskjellen mellom et designmønster og et anti-mønster?

  • Designmønstre er velprøvde løsninger på vanlige problemer, og fremmer beste praksis. I motsetning til dette er anti-mønstre vanlige fallgruver eller dårlig praksis som kan føre til dårlig programvaredesign og bør unngås.

12. Kan designmønstre overbrukes?

  • Ja, overbruk av designmønstre uten å vurdere konteksten og kompleksiteten til prosjektet kan føre til unødvendig kompleks kode. Det er viktig å bruke designmønstre fornuftig, der de tilfører verdi og forbedrer kodestrukturen.

13. Kan jeg lage mine egne designmønstre?

  • Ja, du kan lage tilpassede designmønstre basert på prosjektets spesifikke behov. Det er imidlertid avgjørende å sikre at mønsteret adresserer et tilbakevendende problem og følger prinsippene for god design.

14. Hvordan forholder designmønstre seg til kodelukt?

  • Designmønstre hjelper til med å eliminere kodelukter (indikasjoner på dårlig design) ved å gi utprøvde løsninger på vanlige problemer. Å gjenkjenne og adressere kodelukter er avgjørende for å lage vedlikeholdbar og effektiv programvare.

15. Finnes det designmønstre for databasedesign?

  • Mens tradisjonelle designmønstre kanskje ikke gjelder direkte for databasedesign, kan prinsipper som normalisering og denormalisering betraktes som designmønstre for å lage effektive og skalerbare databasestrukturer.

16. Kan designmønstre brukes i mikrotjenester-arkitektur?

  • Ja, designmønstre kan brukes i mikrotjenestearkitektur for å møte vanlige utfordringer som tjenesteoppdagelse, kommunikasjon mellom tjenester og feiltoleranse. Mønstre som Service Registry og Circuit Breaker er relevante.

17. Hvordan påvirker designmønstre systemytelsen?

  • Riktig anvendte designmønstre kan forbedre systemytelsen ved å fremme effektiv kodeorganisering og redusere redundans. Imidlertid kan dårlig utvalgte eller overbrukte mønstre introdusere unødvendig kompleksitet, og potensielt påvirke ytelsen.

18. Trenger juniorutviklere å lære designmønstre?

  • Selv om det ikke er obligatorisk, kan det å lære designmønstre betydelig være til fordel for juniorutviklere ved å gi dem velprøvde løsninger på vanlige problemer. Det kan fremskynde læringsprosessen og bidra til å skrive mer vedlikeholdbar kode.

19. Hvordan bidrar designmønstre til kodedokumentasjon?

  • Designmønstre dokumenterer iboende løsninger på vanlige designproblemer. Når utviklere er kjent med designmønstre, blir koden selvdokumenterende, noe som gjør det lettere for andre å forstå og bidra til prosjektet.

20. Kan designmønstre brukes med tilbakevirkende kraft på eksisterende kodebaser?

  • Ja, designmønstre kan brukes med tilbakevirkende kraft, men prosessen kan innebære refaktorisering av eksisterende kode. Det er avgjørende å vurdere virkningen av å introdusere et mønster og sikre at det stemmer overens med den generelle arkitekturen.

21. Finnes det designmønstre for webutvikling?

  • Ja, mange designmønstre kan brukes i webutvikling. Mønstre som MVC, Observer og Singleton brukes ofte til å organisere og strukturere kode i både frontend- og backend-utvikling.

22. Hvordan skiller designmønstre seg fra arkitektoniske mønstre?

  • Designmønstre adresserer spesifikke designproblemer på et lavere nivå, med fokus på objektskaping, komposisjon og interaksjon. Arkitektoniske mønstre, derimot, omhandler strukturer på høyere nivå av en hel applikasjon eller system.

23. Kan designmønstre brukes i funksjonell programmering?

  • Ja, designmønstre kan tilpasses funksjonelle programmeringsparadigmer. Funksjonelle designmønstre fokuserer på å komponere funksjoner for å løse problemer og fremme uforanderlighet og statsløshet.

24. Hvilken rolle spiller designmønstre for vedlikehold av kode under teamsamarbeid?

  • Designmønstre bidrar til kodevedlikehold ved å gi et felles ordforråd og struktur. Når et team er kjent med designmønstre, blir samarbeidet mer effektivt, og teammedlemmer kan lettere forstå og resonnere om kodebasen.

25. Finnes det designmønstre spesielt for sanntidssystemer?

  • Ja, sanntidssystemer bruker ofte designmønstre som er skreddersydd for å møte deres unike utfordringer. Mønstre som Observer-mønsteret kan brukes for å håndtere hendelsesvarsling og synkronisering i sanntid.